Intervista a Dave Shippy

Davidhachi

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11 Aprile 2008
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Su Gameinformer è uscita un'interessante intervista a Dave Shippy, vicepresidente della Intrinsity, è stato il principale responsabile (del team IBM) riguardo al progetto del processore Cell di Sony, iniziato nel 2001. Il fatto sorprendente è che solo dopo due anni dall'inizio del progetto Microsoft stipula un accordo con IBM, facendo si che il chip al quale stavano progettando fosse usato anche per l'Xbox 360. I fatti di questa controversa storia sono narrati nel libro di Shippy The Race for a New Game Machine (inedito in Italia).

Ecco l'intervista trascritta nel dettaglio:

Qual è stato l'interesse che ti ha spinto a intraprendere un progetto così vasto e ambizioso come il Cell?
Ho capito che era una chanse che ti capita una sola volta nella carriera. Sapevo che sarebbe stato un prodotto ad alta visibilità e che avrebbe implicato una tecnologia avanzatissima: noi avremmo spostato il limite. Avrei veramente potuto scrivere il mio nome nella storia lavorando da zero a un progetto che consisteva in questo super computer delle dimensioni di un chip.



Il modo in cui il Cell è stato disegnato ha segnato un approccio differente rispetto ai chip convenzionali. Ci puoi dire come si è sviluppato e che successo ha avuto come progetto?
Il tutto è iniziato con Sony: Ken Kuratagi è arrivato in IBM e gli abbiamo mostrato tutti i processori che avevamo, compreso il Power4, su cui avevo lavorato. Ken disse, “Non voglio nulla che abbiate già; voglio qualcosa di nuovo”. Questo ci ha portato a investigare nuove tecnologie in IBM per portare queste alte frequenze a una potenza più bassa, ma anche per sviluppare una soluzione multi-core: il risultato è stata questa nuova struttura di multiprocessore in cui abbiamo il nucleo del PowerPC, che ha il proprio set di istruzioni, e le SPU, che hanno un set di istruzioni completamente nuovo. Alla fine penso che l'achitettura del Cell sia davvero unica ed efficace nel fare quello per cui è stata progettata.

La svolta arriva quando il tuo capo ti dice che IBM si è accordata con Microsoft per usare nella loro Xbox 360 il processore che stavi sviluppando per il chip del Cell della PS3. Improvvisamente ti trovi a lavorare con il maggior rivale di Sony. Come ti sei sentito? Questo ha creato dissensi nel team?
Assolutamente sì. La reazione iniziale è stata puro shock: avevamo lavorato per due anni con Sony e Toshiba nel centro design, erano i nostri compagni di lavoro e anche amici. Improvvisamente arriva questa cosa di Microsoft: per molti di noi era come tradire i nostri partner, ci stavano chiedendo di disegnare un chip per il nostro concorrente. Ho dovuto tirarmi fuori da quella situazione in fretta, perchè avevo un lavoro da portare a termine: soddisfare entrambi i clienti. Sono andato dal mio team e ho detto: “Risolviamo questa cosa: non è diverso da quando Intel fa un chip e lo vende a HP e Dell e poi va a finire in due diversi PC.” Ho cercato di portare il mio team alla mentalità che questa era la miglior soluzione per IBM, ma questa situazione ha sicuramente cambiato le dinamiche del centro design: ci sono stati un sacco di meeting segreti di IBM da quel momento in poi. Non appena è stato annunciato pubblicamente che IBM si era aggiudicata il contratto per Xbox 360, i nostri partner in Sony e Toshiba hanno iniziato a capire che stavamo potenzialmente disegnando il chip dei loro rival: allora hanno iniziato anche loro a fare meeting segret. Nel centro design si respirava un'aria di generale diffidenza.



Alla fine però, dal momento che il chip era nato da una collaborazione tra IBM, Sony e Toshiba, quelle persone hanno lavorato molto al sistema del loro più grande concorrente.
E' così; è stato uno sforzo collettivo. C'erano gli ingegneri di Toshiba, Sony e IBM che lavoravano sul processore iniziale del PowerPC, che era stato disegnato per il Cell; ma quando Microsoft ha detto, “Vogliamo qualcosa di simile, ma con queste caratteristiche extra”, abbiamo convinto i partner Sony e Toshiba che volevamo fare un unico processore comune a entrambi che avesse queste nuove caratteristiche: loro sono stati d'accordo. Gli stessi ingegneri che stavano lavorando sul progetto originale si sono messi al lavoro su questo nuovo “core” che sarebbe stato montato su entrambi i processori. La cosa interessante è stata che, anche quando hanno capito tutto, si sono davvero comportati in modo esemplare: volevano semplicemente creare un progetto avanzatissimo e di alta qualità, senza che gli importasse se era per la console Sony o quella Microsoft. Hanno dato il cento per cento, anche se sapevano che sarebbe andato a finire nella console del loro concorrente.

Microsoft ha usato il processore in un modo più tradizionale rispetto al Cell. In base al modo in cui il processore è stato usato nei due sistemi, quale è stato il più efficace?
Penso che siano più o meno uguali. Il fatto interessante è che il PowerPC, comune a entrambi, è usato in modo totalmente differente: se guardiamo il chip della CPU di 360 e PS3, i modelli di programmi e l'architettura, troviamo soluzioni completamente differenti pur impiegando lo stesso core.

Dover seguire le necessità di due aziende – Sony e Microsoft – ha portato a compromessi che hanno avuto un impatto negativo sulla performance del chip di ciascuna console?
Penso che ci siano stati compromessi e scambi abbastanza equi. E' stato duro accontentare due padroni. Avevamo formato questo comitato all'interno di IBM che raggruppava gente che rappresentava PlayStation e gente di Xbox; le richieste all'interno del comitato ci chiedevano di sviluppare una nuova caratteristica per Xbox o una diversa per PlayStation. Di volta in volta le prendevamo in considerazione e siamo stati abbastanza equi nel decidere cosa si poteva fare o no, ma certamente ci sono stati compromessi.



Verso la fine del libro (inedito in Italia), sembra che l'atmosfera in IBM fosse piuttosto avvelenata, con fazioni diverse schierate per Sony o per Microsoft. Quanto è stata difficile questa esperienza e cosa hai imparato?
Era un ambiente aziendale molto complesso e c'erano molte politiche all'interno di IBM. Direi che è stato un momento piuttosto spiacevole. Siamo arrivati a un punto in cui avevamo un incontro sullo stato del prodotto letteralmente ogni giorno con qualcuno: con i dirigenti Xbox, con quelli PlayStation e con quelli IBM. Ne sono uscito con la consapevolezza che è davvero difficile servire due padroni. La cosa strabiliante è che siamo riusciti a fornire questa nuova tecnologia ad alte prestazioni in tempo da record.

Dopo aver lavorato a stretto contatto coi vertici Microsoft e Sony, come definiresti le loro differenze in fatto di filosofia e approccio al business delle console?
La mia prima prima interazione con Microsoft è avvenuta tramite Robbie Bach che era capo della divisione. Bach era maniacalmente concentrato sul Natale 2005: avevano una gran voglia di rischiare, avevano piani di riserva su piani di riserva. Dicevano sempre, “Quello che non potete risolvere in hardware, lo risolviamo col software”. Erano aggressivi e ce l'hanno fatta per per il Natale 2005. Sony invece aveva iniziato due anni prima e aveva pianificato di lanciare la console sul mercato nel Natale 2005: noi gli abbiamo dato il chip CPU in tempo. Non è stato quello a far saltare il lancio, ma sono stati altri fattori che si sono presentati, comprese le grafiche del chip, il Blu-ray e la mancanza di giochi, che poi lo hanno slittare al Natale 2006. Direi che hanno avuto uno stile manageriale più conservativo: questo ha comportato alcuni dei ritardi.
 
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tataccio

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3 Ottobre 2007
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letta anche io su gameinformer e devo dire che sebbene gia' se ne fosse parlato e' stata molto molto interessante come lettura....

ottimo segnalazione davidachi..:clapping::clapping::clapping:
 

Bertoku

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4 Febbraio 2009
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Interessante, sopratutto la definizione: "quello che non potete risolvere in hardware lo risolviamo col software", (avranno detto le stesse cose pure agli ingegneri della ATI),la politica di Microsoft ha portato non poche problematiche nella qualità e nell'affidabilità finale del loro prodotto.
 

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