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Killzone 2 è indubbiamente uno dei titoli più attesi della line up Sony (e non solo) per l'ormai prossimo 2009. Da screenshots, video in game ed impressioni dei beta tester emerge l'immagine di un gioco in grado di sancire un punto di rottura col passato, capace di stabilire le linee guida dei prossimi sparattutto in soggettiva. Kikizo, sito già autore di una interessante intervista ai vertici di Square Enix, ha avuto modo di dialogare con alcuni membri di Guerrilla ossia Eric Boltjes e Angie Smets. Nel corso dell'intervista si parlerà dello sviluppo di Killzone 2, ma anche di altri argomenti, tra cui la politica di Sony e di Heavy Rain. Vi proponiamo di seguito la traduzione dell'intervista originale. Buona lettura.
Killzone 2 è indubbiamente uno dei titoli più attesi della line up Sony (e non solo) per l'ormai prossimo 2009. Da screenshots, video in game ed impressioni dei beta tester emerge l'immagine di un gioco in grado di sancire un punto di rottura col passato, capace di stabilire le linee guida dei prossimi sparattutto in soggettiva. Kikizo, sito già autore di una interessante intervista ai vertici di Square Enix, ha avuto modo di dialogare con alcuni membri di Guerrilla ossia Eric Boltjes e Angie Smets. Nel corso dell'intervista si parlerà dello sviluppo di Killzone 2, ma anche di altri argomenti, tra cui la politica di Sony e di Heavy Rain. Vi proponiamo di seguito la traduzione dell'intervista originale. Buona lettura.
Kikizo: In parole povere, quali sono i principi cardine del comparto online di Killzone due?
Boltjes: Quando ci siamo messi al lavoro ci siamo prefissati quattro semplici obiettivi. Il primo era che chiunque potesse giocare online con Killzone 2. Volevamo assicurare all'utente di poter giocare nel modo a lui più gradito, oltre a voler ispirare il gioco di squadra e creare al contempo una comunità in grando di trascendere il gioco in sè e per sè.
Kikizo: La modalità multigiocatore è stata sviluppata sin dall'inizio, non è così?
Boltjes: Più o meno sì. Stiamo giocando e testando il tutto on-line da due anni ormai. Ovviamente gli inizi sono stati modesti, livelli fantoccio senza feature particolari...allo stesso tempo stavamo sviluppando la modalità in single player e vi assicuro che sia multi che single sono stati trattati con la stessa importanza, perchè pensiamo davvero che il multiplayer possa continuare a far giocare gli utenti.
Kikizo: Avete dovuto cambiare drasticamente le vostre scadenze durante il progetto, o tutto è andato più o meno secondo i vostri piani?
Smets: Abbiamo sempre detto che avremmo mostrato il gioco quando sarebbe stato pronto. Con Killzone 2 le nostre ambizioni erano davvero grandi, perciò abbiamo pensato che avremmo dovuto testarlo ed incremenentare la qualità del gioco per il maggior tempo possibile prima di iniziare a mostrarlo.
Kikizo: Quando ci fu mostrata la modalità campagna lo scorso anno abbiamo detto che era più vicino al livello grafico del trailer originale di quanto la gente si poteva aspettare. E' bello vedere che le modalità multigiocatore hanno mantenuto gli stessi standard tecnici...
Smets: Quando abbiamo iniziato il progetto sapevamo già che la componente on-line sarebbe stata davvero grande per noi...è metà del gioco in sostanza, e volevamo assolutamente che fosse allo stesso livello della metà in single player. Non è stato facile, lo devo ammettere...creare un gioco con 32 persone nello stesso ambiente allo stesso livello grafico...beh, c'erano abbastanze sfide tecniche da dover fronteggiare. Ma è davvero bello vedere raggiunti i nostri obiettivi, molto soddisfacente.
Kikizo: Quando avete deciso di abolire la modalità split-screen in multiplayer?
Smets: Questa decisione è dipesa dalla scelta del motore grafico da sviluppare, dai grafici, dal livello dei dettagli che volevamo offrire e altri aspetti. Inizialmente non faceva parte dei nostri piani a dire il vero.
Kikizo: Siete ancora sotto la supervisione vigile di Sony, o vi hanno concesso maggiori libertà?
Smets: No, penso sia stato stupendo che loro abbiano avuto la nostra stessa idea in merito al comparto online di questo gioco, cioè mostrarlo solo quando fosse pronto. C'è stata una collaborazione davvero proficua. Voi pensate che il rapporto con un publisher debba essere per forza conflittuale, invece no...è stato davvero buono.
Kikizo: Il cambio al vertice di Sony Worldwide Studios, da Phil Harrison a Shuhei Yoshida, vi ha in qualche modo condizionato?
Smets: No, assolutamente. E' stato scioccante veder Phil andarsene, ma siamo felici di avere vicino Shuhei. Abbiamo cominciato bene.
Kikizo: Ma la prima cosa che ha fatto è stata cancellare due progetti di London Studio...
Smets: No, erano già stati cancellati...abbiamo un sistema di incontri e ad ognuno di questi dobbiamo mostrare come il progetto sta andando. Il tutto non ha niente a che vedere con Shuhei. E' successo prima che venisse nominato.
Kikizo: In tutta franchezza, pensiamo che Eight Days e The Getaway non fossero così indietro nello sviluppo come molta gente pensa.
Smets: No, erano ancora ad uno stadio primordiale ed è per quello che abbiamo tenuto quella specie di incontri...se li fai per un gioco che è quasi finito è ovviamente troppo tardi per guardarli.
Kikizo: Tornando a Killzone 2...siamo compiaciuti della quantità di sistemi di supporto alla chat vocale che sono stati implementati, sistemi che danno alle squadre un canale di comunicazione privato ad esempio. Ma la conoscenza di questa tecnologia su PS3 non è ancora così buona pensiamo...
Boltjes: Beh, si sta ampliando, e sempre più persone la utilizzano...ma poichè Sony e PS3 non forniscono auricolari con la piattaforma stessa non è così popolare come su XBox 360. Comunque la vediamo crescere ogni giorno di più.
Kikizo: Quanto è modellabile questa feature? Potete creare una partita in modo che ci si possa sentire solo tra compagni di squadra?
Boltjes: Allora, oltre ai canali per le squadre abbiamo implementato un canale di prossimità basato sulla distanza tra giocatori e sull'intensità della voce. Così se state parlando al vostro team ed un nemico si trova nei paraggi potrà tranquillamente ascoltarvi. E' un elemento del gameplay. Inoltre ci siamo resi conto che alcune persone potrebbero essere annoiate dall'uso di auricolari, perciò abbiamo inserito la possibilità di zittire qualunque giocatore voi vogliate quando lo vorrete.
Kikizo: Il supporto ai clan è ancora una rarità per FPS su console. C'è qualcosa in Halo al momento...
Boltjes: Sì, è abbastanza singolare per noi. Noi offriamo un sistema di punti chiamato Valor, tornei e così via.
Kikizo: Siamo sicuri che i veterani di questa categoria di giochi gradiranno poter creare clan insieme e raggiungere la vetta della classifica Valor...ma poniamo il caso di essere membri di un clan normale, nella media come altri migliaia di clan...cosa potrà fare Killzone 2 per rendere l'esperienza di gioco divertente a questi gruppi?
Boltjes: Penso che la classifica Valor divida il mercato in sostanza; se hai solo dieci punti e sei alle prime armi, giocherai soprattutto piccole partite e piano piano arriverai ad avere più punti. Ma ciò che il nostro sistema garantisce a differenza di altri è la possibilità di lasciare o raddoppiare i propri punti. Possiamo scommetterli e, dovessimo perdere pazienza, ma se dovessimo vincere la partita potremmo scalare rapidamente la classifica. Penso possa essere davvero interessante e divertente per i piccoli clan, così come avere una base propria e giocare tra clan opposti.
Kikizo: Le mappe che abbiamo giocato nella beta sono davvero impressionanti; siamo colpiti da come abbiate gestito 5 diverse tipologie di gioco per area senza che nulla venisse forzato. Quante rifiniture avete dovuto eseguire per raggiungere questo livello?
Smets: Facciamo molti test di gioco interni. Abbiamo creato un "Friday Fragfest" dove ogni venerdì pomeriggio alle cinque giochiamo tra di noi...è un test molto utile per provare tutte le meccaniche di gioco, aggiungere gradualmente le varie feature e testare le mappe. Ciò che abbiamo fatto quando è stata completata la modalità campagna che vi abbiamo mostrato all'E3 2007 fu prendere le ambientazioni e fare alcuni piccoli accorgimenti, testarli per circa cinque settimane, assicurandoci che il layout fosse corretto e che ci fossero abbastanza strade al fine di prestare attenzione ai campi secondari che sono un aspetto cui pensare seriamente nello sviluppo di un gioco multigiocatore.
Kikizo: Quando Killzone 2 uscirà pensiamo diventerà piuttosto popolare on-line. Pensate che i server di Sony saranno adeguati?
Smets: Abbiamo condotto molteplici test di caricamento su questi server, e chiaramente anche l'intera fase beta, in cui non solo abbiamo ricevuto feedback dagli utenti ma anche effettuato test di caricamento e di prestazioni. Speriamo di aver fatto tutto abbastanza bene in modo che quando saremo on-line i server potranno funzionare bene e che lo scale up funzioni correttamente per tutti gli utenti. Ad ogni modo non si può predire nulla al momento.
Kikizo: Penso che i problemi siano inevitabili con un gioco on-line di queste proporzioni. Provvedere a risolverli rapidamente non sarà cosa facile.
Smets: Sviluppatori e publisher devono lavorare a stretto contatto per decidere quanti server sono necessari...se non avessimo condotto i test di caricamento correttamente loro non saprebbero quanti server ci servirebbero, e se i publishers non ci dessero le informazioni dei loro test non potremmo effettuare i dovuti cambiamenti al codice. Ma noi siamo fortunati, abbiamo ragazzi molto disponibili in Sony che lavorano con noi.
Kikizo: Il gioco uscirà a febbraio. Cosa vi resta da fare?
Smets: Siamo in fase di rifinutura e bilanciamento. Se non si raggiunge il corretto equilibrio, non ci sarà di che divertirsi. Devi farlo alla fine, ma è davvero importanto farlo correttamente.
Kikizo: Sì, ma non siete in questa fase da mesi ormai?
Smets: Per il comparto multigiocatore, abbiamo iniziato la fase alpha di test lo scorso dicembre, è stato il primo passo. Quest'anno a febbraio abbiamo fatto il secondo. A quel tempo c'erano solo metà delle mappe, le altre quattro erano in fase di sviluppo. Penso che queste ultime siano state completate a marzo, e quindi abbiamo iniziato la fase alpha anche per queste. C'è stata un po' di sovrapposizione tra le varie fasi, ma tutti stanno testanto e rifinendo adesso.
Kikizo: Si vocifera che il gioco sia già concluso, e che la ragione per cui non esca quest'anno è che Sony non voglia creare una sorta di competizione con Resistance 2.
Smets: Il tempo che ci separa dall'uscita è effettivamente il tempo di cui abbiamo bisogno. Come potete vedere stiamo ancora ottimizzando il tutto, il frame-rate è ancora inconsistente, ci sono errori di collisione qua...specialmente nella parte multigiocatore è necessario un periodo di risoluzione di questi bug. Molti compariranno solo quando il gioco sarà completo. Se sei un programmatore e hai un risolutore di bug, ti servono 32 persone per vedere se il tuo bug fix ha effettivamente risolto il bug. Ed è per questo che il processo per la modalità multigiocatore richiede più tempo, e certamente è il motivo per cui servono beta test pubblici, dove inizi lentamente ad aggiungere più persone di volta in volta.
Kikizo: Perciò non è un lusso questo tempo supplementare concessovi...
Smets: Assolutamente no. I ragazzi sono sotto torchio adesso.
Kikizo: Ad ogni modo pensiamo che non ci sia niente di male a cambiare le date di uscita per ragioni strategiche. Se io fossi al posto di Yoshida, con Resistance 2 e Killzone 2 nell'offerta...
Smets: Sì, ha senso ciò che dici. Immagino che il rilascio nel periodo invernale sarebbe avvenuto nella stessa settimana...e non sarebbe stata una mossa molto intelligente, concordo.
Kikizo: Sony ha una line-up impressionante per la prossima primavera. Heavy Rain sembra spettacolare...
Smets: Lo aspetto davvero. Penso che il trailer non renda giustizia a quanto pauroso il gioco sarà una volta che lo giocherete.
Kikizo: Pensate che Killzone 2 sarà l'esperienza multigiocatore definitiva su Playstation 3?
Boltjes: Penso sarà un'esperienza unica...l'universo Killzone, le feature multigiocatore implementate...spero funzionerà bene su Playstation 3, ovvio.